Diritto digitale

Videogiochi ed E-Sport in UE

foto di Michele Caramel
AUTORE: Michele Caramel
m.caramel@studiolegally.com
icona di linkedin

Secondo i dati UE del 2021, la dimensione del mercato europeo dei videogiochi valeva ben 23.3 miliardi di euro, rappresentando anche uno dei maggiori settori digitali innovativi con più di novantamila addetti ai lavori impiegati.

L’Unione considera il settore gaming ed e-sport come il settore leader della cd. cultural and creative insustry (CCI) europea, cioè quell’industria che consente di promuovere il continuo sviluppo della società e dell’identità, della cultura e dei valori europei. Accanto a ciò, il settore games & e-sport rappresenta anche un ecosistema digitale altamente innovativo, negli anni sempre più al centro delle politiche di sviluppo industriale e tecnologico europeo.

L’interesse per il settore nasce anche dal fatto che, secondo il Media Industry Outlook di maggio 2023, circa metà di tutto il fatturato globale viene prodotto da quattro grandi aziende (Sony, Tencent, Nintendo e Microsoft), non figurando alcuna impresa europea nella top 10, nonostante nel 2020 il Vecchio Continente contasse circa 4600 game developer e 170 publisher. Senza tenere conto del Regno Unito (che guida ampiamente la classifica tanto degli sviluppatori quanto dei publisher), i paesi con più developer sono la Francia (circa 780 soggetti attivi), la Svezia (circa 670) e la Germania (circa 590), mentre a livello di case di pubblicazione i paesi leader sono la Francia (65) e la Polonia (44).

Risulta quindi facile capire perché il settore sia al centro dell’attenzione dell’Unione, la quale nel 2022 ha promosso uno studio specificatamente sugli e-sport.

Nel report citato viene offerta anche una definizione di cosa debba intendersi con e-sport, cioè una disciplina che sia composta di tre elementi: uno umano (il giocatore), uno digitale (il videogioco) ed uno competitivo.

All’interno di tale studio emerge come l’industria degli e-sport non sia caratterizzata da un singolo, omogeneo ecosistema e che quindi non vi siano degli standard universali applicabili. Inoltre, l’elevata innovatività, la continua evoluzione e il carattere spiccatamente internazionale del settore rendono estremamente complesso riuscire a stabilire tali standard e ad affrontare le sfide che di volta in volta emergono.

Il ruolo dei publisher

Peculiare è pure il ruolo dei publisher in relazione alle federazioni e-sportive. Le aziende che pubblicano i videogiochi dispongono di un vero e proprio controllo legale dei titoli dei videogiochi competitivi, essendo gli unici titolari di tutti i diritti connessi all’opera, limitando i poteri delle federazioni e influenzando direttamente ogni stakeholder coinvolto, circostanza non comparabile a quella del mondo sportivo “tradizionale”. In assenza di una qualsiasi cornice normativa, le federazioni assumono il mero ruolo di “lobby”, potendo tuttalpiù cercare di influenzare i publisher che, come anticipato, spesso sono colossi industriali tecnologici che valgono decine di miliardi di dollari.

Ogni publisher persegue sue strategie e suoi fini specifici, difficilmente conciliabili con quelli dei competitor. Da ciò emerge il problema principale circa le difficoltà di stabilire standard comuni di cui si è detto. Ad esempio, Riot Games richiede alle organizzazioni partecipanti ai League of Legends European Champiponships di pagare un minimo di 60.000,00 euro i player e che i club di cui fanno parte concludano con questi dei veri e propri contratti di lavoro. Considerando che ogni publisher può imporre tali condizioni per consentire l’accesso alle competizioni che organizza o che sfruttano le sue creazioni, si comprende come l’intervento regolatore potrebbe aiutare a stabilire delle regole comuni e a rendere il settore maggiormente prevedibile e sicuro per chiunque, a diverso titolo, vi partecipi.

La GDPR compliance

Nella cornice appena delineata, l’Unione ha evidenziato i principali aspetti legali e regolatori da tenere in considerazione per lo sviluppo della gaming & e-sports industry europea. Tra questi, il focus UE si è posto sulla fruibilità dei prodotti da parte di giovani e giovanissimi, sui temi relativi allo sfruttamento della proprietà intellettuale e dell’applicabilità della Digital Content Directive, della Unfair Commercial Practices Directive e il Digital Service Act.

Un ulteriore aspetto da tenere presente è il tema della data governance (da settembre 2023 al settore è applicabile il Data Governance Act) e della data protection (GDPR). Con particolare attenzione a quest’ultimo aspetto, va tenuto conto che a differenza degli sport tradizionali, le competizioni e-sport possono tenersi unicamente con l’approvazione degli studi produttori del videogioco, che possono prevedere la registrazione della propria copia del gioco, o del giocatore stesso, nonché una connessione ad internet con la trasmissione ed elaborazione di una quantità significativa di dati, tra cui anche quelli personali. Di conseguenza, per tutte le società e i soggetti operanti nel settore risulta fondamentale tenere presente quanto segue:

  • Consenso: deve essere libero, specifico e informato ed impatta, generalmente, al livello di marketing aziendale (direct marketing, profiling, cookies e analytics);
  • Dati dei minori: il GDPR prevede requisiti rigorosi per il consenso dei minori. In generale, il consenso autonomo è possibile a partire dai 16 anni, ma varia a seconda degli Stati membri dell’UE. Per gli utenti più giovani è necessario il consenso del tutore legale.
  • Diritti dell’interessato: va garantito ai player l’esercizio dei diritti dei propri dati tra cui quello d’accesso, di rettifica e cancellazione, nonché la portabilità dei dati stessi.
  • Trasferimento interazionale di dati: in diverse occasioni può capitare che i dati siano archiviati su server di diversi Paesi. All’interno dell’UE tali dati possono circolare liberamente, mentre il trasferimento verso Paesi terzi richiedono garanzie adeguate che assicurino un livello di protezione dei dati personali sostanzialmente equivalente a quello europeo.

Le strategie di supporto adottate dall’UE

L’UE ha avviato diverse iniziative per sostenere il settore dei videogiochi, concentrandosi su ricerca, sviluppo e finanziamenti. Fra questi l’inclusione nel programma di lavoro di Horizon Europe 2023-2024, promuovente l’innovazione nelle industrie culturali e creative, dove è stata inclusa una specifica call for proposal per rafforzare l’industria dei videogiochi in Europa. L’obiettivo è migliorare l’innovazione, sostenere la crescita e favorire l’uso della tecnologia dei videogiochi anche in altri settori economici.

Accanto a ciò, nel 2022, il Parlamento Europeo ha lanciato il progetto pilota denominato “Understanding the value of a European Games Society” per esplorare possibili opzioni politiche e incentivare la creazione di una rete di esperti del settore.

Infine, sempre nel 2022 è stata aperta una call for proposal nell’ambito della sezione MEDIA del programma Europa Creativa, con l’obiettivo di aumentare le capacità dei produttori europei di videogiochi, così da poter competere a livello globale, mantenendo al tempo stesso la proprietà intellettuale in mano agli attori europei.

All’orizzonte non mancano tuttavia numerose sfide.

Infatti, nonostante un mercato in crescita, la quota dell’UE nell’industria globale dei videogiochi è in calo, prevista al 7,3% entro il 2025. Alcuni dei motivi per questo decremento sono rappresentati, secondo le fonti europee, dalla carenza di lavoratori qualificati, dalla concorrenza di grandi aziende globali e dalla difficile gestione (e ritenzione) dei diritti di proprietà intellettuale. Accanto a ciò, le basse retribuzioni e le condizioni di lavoro impegnative nel settore dei videogiochi contribuiscono a una “fuga di cervelli”, con talenti che si spostano verso settori quali quello dell’informatica e degli effetti visivi.

Leggi gli altri articoli
Il contratto d’appalto e le sue tipologie: l’appalto a corpo, l’appalto a misura e l’appalto a computo estimativo
Le sfide giuridiche della contrattualizzazione degli e-sports pro-players
Lavoro e privacy: riconoscimento facciale dei dipendenti e controllo dell’attività lavorativa
Il patent trolling: la minaccia silenziosa per l’innovazione
The Hong Kong Tax system

Ti serve qualche informazione in più sull'articolo? Scrivici a info@studiolegally.com